martes, 23 de marzo de 2010

Los videojuegos: implicaciones en el desarrollo educativo

Los videojuegos son una herramienta educativa más de las nuevas tecnologías, que bien utilizadas potencian el proceso de aprendizaje, tanto en la escuela como en la familia.
La sociedad actual ofrece a los jóvenes una cultura de la violencia, de la competitividad, del menosprecio hacia los débiles, del sexismo y de la agresión como forma de relación. No hay que demonizar a los videojuegos, algunos potencian estas relaciones de agresividad, otros juegos, en cambio, son de destrezas y cálculo mental o de agilidad visual y manual.
Los jóvenes creen que la violencia de los videojuegos no les afecta a su comportamiento. Pero los videojuegos no son ajenos al fenómeno de la violencia, la compulsividad, el sexismo o el aislamiento de los jóvenes. La acción preventiva de todos estos efectos negativos implica, no solo a la escuela, sino a la sociedad en general, sobre todo a la regulación del sector y la implicación de los gobiernos.
La industria europea del software de entretenimiento, a través de la Federación Europea de Software Interactivo (ISFE) ha regulado el sector, creando el Código de Autorregulación PEGI, que establece una clasificación por edades para los videojuegos. El objetivo de este código es que los consumidores, en particular los padres y los educadores, cuenten con la información suficiente sobre videojuegos que están en venta en España o en países asdcritos al código, para poder elegir los productos más adaptados a la edad del usuario, limitando así la exposición de los niños a contenidos que podrían resultar inadecuados.
La participación de los gobiernos en este sector es muy impotante. En España, el Ministerio de Educación y Ciencia en su Informe sobre Videojuegos y Educación (http://ares.cnice.mec.es/informes/02/documentos/indice.htm) analiza el tema en profundidad. Refiere que los videojuegos son atractivos para los jovenes por su carácter lúdico, el logro de objetivos, el reto, la competitividad, la recompensa interna y la autoestima se acrecienta. Por otra parte analiza los atributos educativos procedimentales que aportan los videojuegos en cuanto a la lectura, el pensamiento lógico, la observación, la espacialidad, el conocimiento básico, la resolución de problemas y la planificación de estrategias. También aporta información suficiente para analizar el potencial educativo de los videojuegos, así como las recomendaciones para el uso educativo de los videojuegos.
Con la implicación de todos los sectores de la sociedad (la escuela, la familia, la industria y los gobiernos) podemos contribuir al buen uso de los videojuegos, y a su utilidad como herramienta de un gran potencial de aprendizaje en el proceso educativo de los niños y jóvenes.

2 comentarios:

Khassir Moncayo dijo...

Angel, asistimos al auge de nuevas formas de socialización en las que ya no es la familia o la escuela, sino la imagen y la informática los que llevan a nuevas formas de sentir, de representar, de conocer, de actuar y de apropiarse de la realidad, de valorarla y de comportarse en ella. Y los videos juegos son uno de los nuevos componentes de la dinámica social y de la educación.

Master - Khassir Moncayo dijo...

Angel, asistimos al auge de nuevas formas de socialización en las que ya no es la familia o la escuela, sino la imagen y la informática los que llevan a nuevas formas de sentir, de representar, de conocer, de actuar y de apropiarse de la realidad, de valorarla y de comportarse en ella. Y los videos juegos son uno de los nuevos componentes de la dinámica social y de la educación.