martes, 23 de marzo de 2010

Los videojuegos: implicaciones en el desarrollo educativo

Los videojuegos son una herramienta educativa más de las nuevas tecnologías, que bien utilizadas potencian el proceso de aprendizaje, tanto en la escuela como en la familia.
La sociedad actual ofrece a los jóvenes una cultura de la violencia, de la competitividad, del menosprecio hacia los débiles, del sexismo y de la agresión como forma de relación. No hay que demonizar a los videojuegos, algunos potencian estas relaciones de agresividad, otros juegos, en cambio, son de destrezas y cálculo mental o de agilidad visual y manual.
Los jóvenes creen que la violencia de los videojuegos no les afecta a su comportamiento. Pero los videojuegos no son ajenos al fenómeno de la violencia, la compulsividad, el sexismo o el aislamiento de los jóvenes. La acción preventiva de todos estos efectos negativos implica, no solo a la escuela, sino a la sociedad en general, sobre todo a la regulación del sector y la implicación de los gobiernos.
La industria europea del software de entretenimiento, a través de la Federación Europea de Software Interactivo (ISFE) ha regulado el sector, creando el Código de Autorregulación PEGI, que establece una clasificación por edades para los videojuegos. El objetivo de este código es que los consumidores, en particular los padres y los educadores, cuenten con la información suficiente sobre videojuegos que están en venta en España o en países asdcritos al código, para poder elegir los productos más adaptados a la edad del usuario, limitando así la exposición de los niños a contenidos que podrían resultar inadecuados.
La participación de los gobiernos en este sector es muy impotante. En España, el Ministerio de Educación y Ciencia en su Informe sobre Videojuegos y Educación (http://ares.cnice.mec.es/informes/02/documentos/indice.htm) analiza el tema en profundidad. Refiere que los videojuegos son atractivos para los jovenes por su carácter lúdico, el logro de objetivos, el reto, la competitividad, la recompensa interna y la autoestima se acrecienta. Por otra parte analiza los atributos educativos procedimentales que aportan los videojuegos en cuanto a la lectura, el pensamiento lógico, la observación, la espacialidad, el conocimiento básico, la resolución de problemas y la planificación de estrategias. También aporta información suficiente para analizar el potencial educativo de los videojuegos, así como las recomendaciones para el uso educativo de los videojuegos.
Con la implicación de todos los sectores de la sociedad (la escuela, la familia, la industria y los gobiernos) podemos contribuir al buen uso de los videojuegos, y a su utilidad como herramienta de un gran potencial de aprendizaje en el proceso educativo de los niños y jóvenes.

El aula digital, nuevo espacio interactivo de aprendizaje

El aula digital es el espacio donde el maestro y el alumno realizan las actividades que conducen al aprendizaje. El aula digital es un sistema que permite la interactividad, la comunicación, la aplicación de los conocimientos y la evaluación.
El objetivo del aula digital es crear un ambiente colaborativo de aprendizaje que permite al maestro y al alumno interactivar para compartir información. La escuela ha pasado de ser el lugar donde se transmite el conocimiento, a ser el lugar donde se adquieren las habilidades y las destrezas para seleccionar la información que nos ofrece internet, y nos ayuda en el proceso de aprendizaje.
La escuela se hace más abierta y participativa con el uso de las nuevas tecnologías, ya que el alumno aprende a aprender, la familia conttribuye a la creación de entornos reales de aprendizaje, y entre todos creamos las comunidades de aprendizaje.
Con las aulas digitales se abren nuevas vías de comunicación con las familias. La implicación de los padres en el proceso de aprendizaje favorece que estos estén bien informados, que haya una buena comunicación, y que apoyen el aprendizaje de los hijos. Las tareas que deben asumir las familias son, entre otras, ayudar a las tareas escolares, contribuir a la escuela con sus habilidades, procurar un trato justo a todos los niños, y resolver problemas, junto con los profesores.
Internet es un espacio especial de comunicación dirigido a los padres, para ello debe de existir dos bloques informativos, de una parte las tareas de aula, y de otra, la información general. En el bloque de tareas de aula estan las tareas del alumno, la asistencia, el progreso del alumno, el correo del profesor...En el bloque de la información general están las reglas del centro, el calendario escolar, las noticias del colegio...
Los nuevos escenarios educativos virtuales son los espacios telemáticos donde el utillaje está formado por la pantalla, el ratón, el teclado, la multimedia, la pizarra digital, el software, los videojuegos, frente medios tradicionales de la pizarra, la tiza, los cuadernos, los libros y los lapices.
El aula digital está compuesta por el ordenador, el proyector, la pizarra digital, la tablet PC para los alumnos (el cuaderno tecnológico), la tablet PC para el profesor que controla la pizarra digital interactiva y el proyector. Estas nuevas herramientas tecnológicas son el medio para mejorar el proceso educativo, creando nuevos espacios interactivos de aprendizaje.

martes, 16 de marzo de 2010

Potencial de las TICs en el proceso de enseñanza-aprendizaje

La función de la escuela es la de formar y socializar al individuo, y tiene que adaptarse a las nuevas necesidades formativas que la sociedad demanda.
La integración de las TICs (tecnologías de la información y la comunicación) en la escuela no va a aportar por sí solo más formación, sino que va a ser el medio, no el fin, para apoyar los modelos educativos. Esta integración ha de realizarse según los principios de inclusión-equidad, el principio de formación, el de aprendizaje y el de utilidad.
Las TICs constribuyen a la innovación del sistema educativo e implican retos de renovación y mejora de los procesos de enseñanza-aprendizaje(E-A). La nueva educación no solo debe transmitir conocimientos, sino que debe capacitar a los alumnos en destrezas y habilidades que susciten unas actitudes y disposiciones, como la actitud crítica ante las TICs. Debe ser un proceso integral que afecte a la familia, la escuela y la sociedad.
El potencial de las TICs en el proceso E-A es enorme, ya que reduce los frenos (costos, tiempo, esfuerzos) y aumenta las posibilidades (cantidad, variabilidad, extensión espacial) de forma espectacular, especialmente al introducir el uso de Internet.
Las potencialidades de las TICs en el proceso de E-A, según Julio Cabero, son: a) favorecer la interactividad con los programas/máquinas y entre personas; b) crear entornos multimedia de comunicación ( integrar imágenes, sonido y texto); c) construir entornos no lineales sino hipertextuales de información donde el estudiante en función de sus intereses construya su recorrido; d) utilizar entornos de comunicación sincrónicos y asincrónicos, y poder superar las limitaciones espacio-temporales de la comunicación presencial, permitir deslocalizar la información de los contextos cercanos; e) favorecer la creación de entornos colaborativos para el aprendizaje; f) facilitar que los alumnos se conviertan en constructores de información (editabilidad y publicidad); g) accesibilidad de la información que se actualiza de forma inmediata.